나무를 가공하여 형태를 잡고, 사포질로 표면을 매끄럽게 다듬습니다.
그리고는 표면처리 (finish)로 마무리 합니다. 대체적으로 광내기와 색깔내기로 대별 될 수 있습니다. 색깔내기는 스테인과 페인트를 이용하는데, 이 방법만 해도 목공의 큰 한 분야이므로, 여기서는 광내기 쪽만 살펴봅니다.
광내기 란?
약 320방 정도의 사포질을 하면, 나무 표면에 빛이 반사되어 매끈한 부분들이 보이기 시작합니다. 결 방향과 나무 종류에 따라 조금씩 다르지만 600방 까지 골고루 갈아주면, 손끝으로 만져도 거침이 없고, 눈으로 보기에도 광이 나기 시작 한다.
'광이 남' 란 빛 광선이 눈에 들어오면서, 시각적으로 나타나는 현상입니다.
우선 왼쪽 그림과 같이 표면이 거칠면, 광선이 사방으로 반사됩니다. 어떤 부분은 빛이 많이 들어 오고, 어떤 부분은 빛이 전혀 보내지 않는 부분도 있는데, 이런 빛의 패턴을 눈은 '거칠다'라고 인식합니다.
반면 오른쪽과 같이 표면이 평평하면, 모든 지역에서 일정한 강도로 반사광이 들어옵니다. 이런 이미지를 보면 '광이 난다'고 인식하는 것이다. 정확히 이야기 하면, 눈 자체라기 보다 두뇌가 그렇게 해석하는 것 입니다.
심층 분석: 이 부분 넘어가도 됩니다.
(1) 어느 각도에서나 광이 나타나는 것은 아닙니다. 빛이 수직으로 들어오면, 많이 표면을 투과해 들어 갑니다 (맨 왼쪽). 코팅막을 뚫고 들어간 빛 때문에 이제 원목의 색깔을 볼 수 있습니다 (1번 각). 즉 퍼플허트 경우, 보색인 오랜지색 광을 흡수하고, 보라색 (퍼플)의 파장을 반사시키므로, 보라색으로 보입니다.
그러나 점점 빛의 입사 각도가 낮아지면 투과되는 빛보다 반사되는 빛이 많아집니다 (2번 각도에서). 모든 파장이 반사되어 나오면, 섞여서 완전 흰색으로 보입니다. 반면 퍼플색은 적어져서 있으나 마나가 됩니다. 이런 흰색이 일정 면적에서 똑 같이 눈으로 들어오면, 우리의 시각은 '광남'으로 인지합니다. 이런 이유로 각도가 연속적으로 변하는 펜의 표면에서는 일정 부분만 한 줄로 광이 나고, 다른 각도 부분은 원색이 보이는 것입니다.
(2) 빛은 파동의 성질도 가지고 있습니다. 파동이기 때문에 일어나는 편광과 회절성이 광, 색깔 무늬, 패턴에 영향을 줄 수 있는데, 이 부분은 복잡하니 생락합니다. |
광내기 방법
여러 방법을 쓸 수 있는데, 모두 원리는 같습니다. 코팅 막을 형성하면 됩니다. 다만 코팅이 (1) 목재 표면에 잘 달라 붙어야 하고, (2) 자신의 위쪽 표면은 평평한 막을 형성하게 한다는 두 가지 조건을 만족하면 됩니다.
락커 (니스)를 예를 들어 봅시다. 액체 상태에서 바르면 표면의 굴곡 부분에 침투합니다. 이 때 락커는 목재의 표면보다 훨씬 완만한 표면을 형성합니다 (액체가 가지는 표면 장력 때문에). 목재가 아주 굴곡이 심하거나 거친 사포 자국이 있지 않으면 거의 평면을 형성한다고 볼 수 있겠습니다. 이 상태에서 광이 나기 시작합니다. 조금 지나면 말라서 고체 상태의 코팅을 형성합니다. 이 락커 표면에도 지역 별로 완만한 들어가고 나옴이 있으므로, 약 300방 사포질을 하고 락커를 한번 더 바르면, 지역적으로 평균화가 더 진행 되어 광이 더 잘 관찰 됩니다. 왜 300방 사포를 쓸까요? 이 정도의 스크래치는 락커의 점도를 고려하면 완전히 커버 되는 굴곡입니다. 만약 30방 사포로 깊은 골을 그어 놓으면, 락커 표면에도 완만하게 나마 요철이 남겠지요.
순간접착제 (순접) 도 락커와 비슷합니다. 장점은 빠른 속도로 굳어서, 여러 층 형성을 짧은 시간에 해낼 수 있겠습니다. 왁스는 원래 고체이지만, 마찰 열로 녹여서 액체 상태에서 표면에 균일하게 분포시키는 형태입니다.
결론
정확히 말하면, 광내기는 인조 표면을 형성하여, 인간의 눈을 속이는 기법이라 볼수 있습니다.
자연에서 광이 나는 표면은 흔치 않습니다. 곤충의 껍질 (이것도 왁스층)과 매끈한 피부, 물에 젖은 돌 표면 등등입니다. 아마도 그래서 우리는 광나는 특별한 표면을 신기해 하며, '보기 좋다'라는 느낌을 갖는 것이 아닐까 추측해 봅니다.
자, 광내기 원리를 배웠으니, 응용하고 새로운 기법도 개발해 봅시다.
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